Jeder Charakter besitzt 8 Attribute, die dessen körperlichen und geistigen Fähigkeiten beschreiben. Jedes Attribut kann einen Wert von 1 bis 20 annehmen und abhängig davon das Ergebnis betroffener Würfe verschlechtern oder verbessern. Der Standardwert eines jeden Attributs ist 10 und gibt keine Boni auf Würfe.
Stärke
Stärke gibt die generelle körperliche Kraft eines Charakters an. Die Stärke beeinflusst den Schaden, den man mit stumpfen Waffen anrichten kann und wird benötigt, um etwa schwere Rüstungen effektiv zu tragen oder manche Waffen sinnvoll nutzen zu können.
Athletik
Athletik beschreibt die Körperbeherrschung, Gewandtheit und generelle sportliche Begabung eines Charakters. Die Athletik beeinflusst den Schaden von Klingenwaffen und die Geschwindigkeit, mit der man sich bewegt.
Geschick
Geschicklichkeit ist das Talent für Handarbeiten und Auge-Hand-Koordination. Das Geschick beeinflusst den Schaden von Stichwaffen, sowie die Präzision beim Fernkampf, und ist ein Muss für alle guten Barden, die gerne Laute spielen.
Konstitution
Konstitution repräsentiert die allgemeine Gesundheit und Ausdauer eines Charakters. Die Konstitution beeinflusst die Immunität gegen Krankheiten und Vergiftung, das Durchhaltevermögen bei langfristiger Anstrengung, und vor allem die Anzahl der Ausdauer-, bzw. Lebenspunkte im Kampf.
Wahrnehmung
Neben der selbsterklärende Funktion der Sinneswahrnehmung beschreibt das Attribut Wahrnehmung zudem die Reflexe eines Charakters. Abhängig vom Charakter gilt der Wahrnehmungswert nicht für alle Sinne. Ein Blinder kann 20 Wahrnehmung haben und sieht trotzdem nichts, ist dafür aber im Hören sehr gut.
Intelligenz
Intelligenz bestimmt die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen eines Charakters. Sie beeinflusst das Talent für Sprachen und die Fähigkeit zur Improvisation, vor allem beim Zaubern.
Weisheit
Weisheit gibt das allgemeine Wissen eines Charakters über diverse Fähigkeiten an, die nicht zwangsläufig vom Muskelgedächtnis abhängig sind. Weisheit beeinflusst etwa die Qualität von handwerklichen Leistungen und bestimmt die Willenskraft.
Charisma
Charisma misst die Überzeugungskraft, Eloquenz und Führungsstärke eines Charakters. Charisma verändert nicht die körperliche Attraktivität, sehr wohl jedoch die Fähigkeit mit Worten zu betören.
Rechnen mit Attributen
Der Bonus/Malus auf Attributswürfe ist linear und abhängig von der Differenz zur 10: Eine 11 in einem Attribut gibt einen Bonus von +1, eine 12 +2, etc. Eine 9 in einem Attribut gibt einen Malus von -1, eine 8 -2, etc. Das bestmögliche Ergebnis eines Attributswurfes ohne Fähigkeiten ist 30 (Wurf 20 +10 durch 20 Attributswert).
Das schlechteste Ergebnis ist 1, selbst wenn ein Attribut den Wurf unter 1 verschlechtern würde. Übrige Minuspunkte übertragen sich nicht auf Boni aus anderen Quellen, etwa von Fähigkeiten. Attributswerte werden bei dieser Rechnung priorisiert, alles andere folgt danach.
Ein Beispiel:
Ein Charakter mit einem Attributswert von 5 und einem Fähigkeitswert von 5 wirft eine 3. Durch das Attribut erhält er auf den Wurf einen Malus von -5. Die geworfene 3 wird auf 1 reduziert, der übrige -3 Malus verfällt. Durch den Fähigkeitswert erhält der Charakter +5 auf das bestehende Wurfergebnis. Das Endergebnis des Wurfes ist 6.
Attributskosten
Attribute zu steigern kostet Charakterpunkte, die ausschließlich vom DM vergeben werden. Jeder Wert kostet Charakterpunkte abhängig von seiner Entfernung zum Grundwert 10. Ein Attribut von 10 auf 11 zu erhöhen kostet 1 Punkt, von 11 auf 12 2, etc. Ein Attribut von 8 auf 9 zu erhöhen kostet 2 Punkte, von 9 auf 10 1, etc. Wer einen Wert von z.B. von 10 auf 15 erhöhen will darf 1+2+3+4+5=15 Punkte ausgeben.