Fernkampf nutzt als Attribut
- Geschick für Geschosswaffen (Bögen, Armbrüste, etc.) und
- Athletik für Wurfwaffen (Speere, Messer, Äxte, etc.)
(Wer nur Steine gegen ‘ne Wand schleudert oder so kann auch gerne Stärke verwenden)
Der Schadenstyp ist unabhängig davon und basiert auf der Art des Geschosses:
- Pfeile, Bolzen, etc. verursachen Stichschaden;
- Äxte, Wurfsterne und sonstige geworfene Klingenwaffen verursachen Schnittschaden;
- Steine, Metallkugeln und sonstige stumpfe Geschosse verursachen Schmetterschaden.
Um einen Gegner zu treffen, muss der Schütze einen unverteidigten Angriffswurf mit festgelegtem SG bestehen, der abhängig von der Entfernung zum Ziel und der verwendeten Waffe ist.
Die nachfolgende Tabelle gibt die maximale (inklusive) Reichweite in Fuß pro Waffenart für jeden Schwierigkeitsgrad an:
10 | 15 | 20 | 30 | 40 | SG | |
---|---|---|---|---|---|---|
Wurf | 15’ | 30’ | 60’ | 120’ | 240’ | |
Bogen | 30’ | 60’ | 120’ | 240’ | 480’ | |
Armbrust | 45’ | 90’ | 180’ | 360’ | 720’ | |
Waffe |
Mit ‘ner Armbrust auf 216 Meter treffen, nicht schlecht…
Schadenspotenzial
Das Schadenspotenzial eines Fernkampfangriff ist abhängig von den Schadenswürfeln des verwendeten Geschosses. Diese sind üblicherweise W4, W6 oder W8. Die Anzahl der verwendeten Würfel ist abhängig vom Wurfergebnis des Fernkampfangriffs über dem SG. Dabei werden immer ausreichend Würfel genutzt, um das Schadenspotenzial erreichen zu können (auch wenn dieses knapp überstiegen wird). Das Ergebnis der Schadenswürfel ist der letztendlich verursachte Schaden (vor Abzug etwaiger Rüstwerte).
Ein Beispiel mit normalen Pfeilen, die W4 verwenden:
- Das Wurfergebnis liegt 1 über dem SG, der Schaden beträgt 1W4
- Das Ergebnis liegt 4 über dem SG, der Schaden ist immer noch 1W4
- *5 über SG, 2W4, etc.