Jedes Wesen verfügt analog zu klassischen Rollenspielen über Ausdauer, die Lebenspunkten entspricht und bestimmt, wie viele Treffer man im Kampf einstecken kann, bevor man kampfunfähig wird. Anders als üblich ist Ausdauer jedoch nicht bloß gleichzusetzen mit körperlicher Unversehrtheit, sondern ist als abstrakte Mischung verschiedene Modifikatoren zu verstehen, nämlich:
- der Willenskraft zum Kampf,
- der verbleibenden Kondition, bevor einem die Puste ausgeht,
- Wunden, Schmerzen, und generelles Unbehagen aus zahllosen Quellen,
- und im kosmischen Sinne das verbleibende Glück, bevor man schwerere Verwundungen davonträgt.
Dementsprechend kann Ausdauer über verschiedene Wege gesenkt werden. Mentaler Schaden, etwa durch Zauber oder andere Talente hervorgerufen, reduziert genauso die Ausdauer eines Gegners, wie der Schlag mit dem Schwert.
Berechnung der Ausdauer
Die Ausdauer eines Charakter errechnet sich üblicherweise anhand der Formel
Basiswert + Konstitutionsmod. x (0.1 x Basiswert)
Einfach ausgedrückt: Für jeden Punkt in Konstitution über 10 erhält man 10% der Basisausdauer hinzu. Bei einer Konstitution von 20 erhält man 100% zur Basisausdauer hinzu. Entsprechend verliert man Ausdauer bei Konstitutionswerten unter 10. Wie üblich wird hierbei immer auf die nächste Ganzzahl abgerundet.
Die Basisausdauer einer Kreatur wird vom Spielleiter festgelegt, beträgt für kleine Charaktere aber üblicherweise 15, für mittelgroße 20, und für große Charaktere 30.
Kampfunfähigkeit
Sobald die Ausdauer einer Kreatur auf 0 sinkt, können abhängig vom Kontext mehrere Dinge geschehen: Bei Nichtspielercharakteren (NSC) bedeutet dies für gewöhnlich, dass diese besiegt sind und sterben. Bei einer Tavernenschlägerei hingegen kann 0 Ausdauer schlichtweg bedeuten, dass der Kontrahent ohnmächtig zu Boden geht. Im Übungskampf ist man besiegt, wenn einem die Puste ausgeht, was auch hier gleichbedeutend mit 0 Ausdauer ist.
Trägt ein Gegner genug mentalen Schaden davon, kann dieser statt zu Boden zu gehen auch wahnsinnig werden und aus dem Kampf fliehen. Natürlich ist es jedem Charakter freigestellt, auch schon vor der unabwendbaren Niederlage zu fliehen.
Im Gegensatz zu NSC sind Spielercharaktere nicht gleich dauerhaft besiegt, wenn ihre Ausdauer auf 0 fällt. Sie können stattdessen versuchen, sich zu sammeln, und bei bestandenem Todesrettungswurf wieder am Kampf teilzunehmen. Üblicherweise stehen Charaktere mit nur 1 Ausdauerpunkt wieder auf; dieser Wert kann über Talent, Eigenschaft und den Wiederstands-Bonus verbessert werden. Nach Ermessen des Spielleiters steht diese Möglichkeit auch bestimmten NSC offen.
Todesrettungswürfe
Der Charakter muss insgesamt 3 attributslose Rettungswürfe mit einem SG von 10 bestehen, um wieder am Kampf teilnehmen zu können. Dazu wird jede Runde ein blanker W20 ohne Modifikatoren geworfen. Wenn der Charakter bei 3 Rettungswürfen versagt wird dieser für den Rest des Kampfes besiegt und muss nachträglich von Verbündeten gerettet werden oder stirbt sonst. Wenn 3 Rettungswürfe bestanden sind kann der Charakter wieder am Kampf teilnehmen. Eine geworfene 1 gilt als doppelter Fehlschlag, bei einer 20 steht der Charakter sofort wieder auf. Nimmt der kampfunfähige Charakter zusätzlichen Schaden, wird dies einmalig pro Runde als versagter Rettungswurf angerechnet, man kann aber dennoch selbst werfen.
Nimmt der Charakter Schaden in Höhe der Gesamtausdauer aus einer einzigen Quelle gilt dieser augenblicklich als besiegt und kann nicht länger am Kampf teilnehmen.
Verletzungen
Verletzungen passieren, wenn Spielercharaktere beim Verteidigen eine 1 werfen und dadurch Schaden kassieren. Verletzungen senken temporär die maximale Ausdauer und müssen außerhalb des Kampfes behandelt werden, ansonsten können sie schlimmer werden.
Immer, wenn Spielercharaktere beim Verteidigen eine 1 werfen, erleiden sie eine Verletzung in Höhe des erlittenen Schadens. Auch außerhalb eines Kampfes können Spielercharaktere im Ermessen des Spielleiters Verletzungen erleiden, wenn dies narrativ passend ist. Ein Charakter kann auch mehrere Wunden gleichzeitig haben, die separat behandelt werden müssen.
Bei jeder Langen Rast können Verletzungen entweder schlimmer werden, ihren Status beibehalten, oder besser werden. Für jede Verletzung wird separat ein Zähigkeits-Rettungswurf geworfen, der 2 SG besitzt: Damit die Wunde sich um +1 verbessert ist der SG 10 + Wundstufe; damit die Wunde gleich bleibt ist der SG 10. Besteht man diesen Rettungswurf nicht, verschlechtert sich die Wunde um -1.
Versuche der Wundbehandlung, etwa durch Heilkunde, zählen als Bonus auf den Rettungswurf des Verletzten in Höhe des Heilkunde-Wurfes über 10. Bei erfolgreicher Wundbehandlung und gelungenem Rettungswurf errechnet sich der Grad der Wundheilung durch 1W4 statt einer bloßen +1. Auch hierfür muss für jede Wunde einzeln geworfen werden.
Wurde eine Verletzung 3-mal erfolgreich behandelt und hat sich währenddessen nicht verschlechtert, regeneriert sie ab sofort automatisch 1W4 pro Langer Rast, auch ohne Rettungswürfe.
Tod
Ein Spielercharakter stirbt, wenn dessen Ausdauer auf den Negativwert der normalen Ausdauer sinkt, die maximale Ausdauer auf 0 sinkt, oder ein Attribut den Wert 0 annimmt.
NSC sterben fast immer, sobald ihre Ausdauer auf 0 fällt.