Unter Fähigkeiten werden die alltäglichen und weniger üblichen Befähigungen eines Charakters verstanden. Diese geben Boni in Höhe des Fähigkeitswertes auf entsprechende Würfe.
Fähigkeitskosten berechnen sich identisch zu Attributskosten. Der Standardwert jeder Fähigkeit ist 0.
Beispiel: Eine Fähigkeit mit dem Wert 3 bringt einen Bonus von +3 auf entsprechende Würfe und kostet zum Erwerb 6 Punkte.
Fähigkeiten
Jede Fähigkeit ist einem der 8 Attribute zugeordnet. Falls bei einem Wurf ein Fähigkeits-Bonus angewendet wird, muss zuvor stets der Attributsbonus verwendet werden.
1. Stärkefähigkeiten
Kraftakt
Bei längerfristiger, konstanter Anstrengung - etwa beim Armdrücken, Tragen schwerer Lasten, oder bei Aufstemmen eines Tores - kommt Kraftakt zum Einsatz.
2. Athletikfähigkeiten
Hier waren früher auch noch Reiten und Schwimmen, aber die machen als Fähigkeiten nicht viel Sinn, weil es nur selten einen Grund gibt, diese über +1 hinaus zu entwickeln. Stattdessen sind diese nun kostenlose Talent, die man abhängig von der Hintergrundgeschichte eben beherrscht oder nicht. Z.B. ist es fragwürdig, ob ein zweieinhalb Meter große Minotaure reiten kann; auf was?
Akrobatik
Akrobatik hilft auf unwegsamen Gelände das Gleichgewicht zu halten, beim Überqueren von Hindernissen, sowie beim Springen, Abrollen, Radschlagen, etc.
Heimlichkeit
Heimlichkeit beeinflusst, wie leise und verstohlen man sich an Feinde heranschleichen und in dunklen Schatten verborgen halten kann.
Klettern
Klettern hilft beim erklimmen von Hindernissen, seien diese eine efeubewachsene Mauer, ein herabhängendes Seil, oder ein titanisches Monster.
3. Geschickfähigkeiten
Fingerfertigkeit und Gaukelei wurden hier einfach zusammengelegt.
Fesselungskunst
Fesselungskunst bestimmt, wie gut ein Charakter beim Knotenbinden ist und diese auch wieder zu lösen vermag; eine verpflichtende Fähigkeit für jeden guten Seemann, Bühnenmagier und Hobbyentführer.
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit verbessert die Hand-Auge-Koordination und hilft beim Schlossknacken, Taschendiebstahl, sowie sonstiger Taschenspielertricks.
Instrumente
Instrumente umschreibt die Fähigkeit, mit verschiedenen Sorten von Instrumenten umzugehen. Diese spalten sich in vier Kategorien auf, die jeweils ihre eigene Fähigkeit darstellen: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, und Tasteninstrumente.
4. Konstitutionsfähigkeiten
Widerstand
Widerstand gibt einen Bonus auf Konstitutions-Rettungswurf und Schmerzresistenz im Kampf.
5. Wahrnehmungsfähigkeiten
Lippenlesen ist jetzt ein Talent.
Einschätzen
Einschätzen entscheidet darüber, wie gut man die Emotionen des Gegenübers lesen kann, dessen wahre Absichten erkennt, oder etwa bei einer Lüge ertappt.
Spurensuche
Spurensuche kann dem Charakter dabei helfen, die Fährte eines Verfolgten aufzunehmen, Indizien an einem Tatort zu sammeln, Anzeichen für Versteck zu finden, etc.
6. Intelligenzfähigkeiten
Schätzen entfällt und ist jetzt in Nachforschen oder Wissen aufgenommen. Tarnen gibt’s nicht mehr.
Motiv Erkennen
Durch Motiv Erkennen lassen sich die Beweggründe hinter dem Handeln einer Kreatur erraten, der Zweck einer Lüge erahnen, und zukünftiges Verhalten voraussagen.
Nachforschen
Nachforschen erlaubt es, wichtige Informationen von unwichtigen zu trennen, staubige Folianten nach Hinweisen zu durchsuchen, den Zweck magischer Artefakte zu ergründen, und im passenden Moment die richtigen Fragen zu stellen.
Sprachenkunde
Sprachenkunde ermöglicht es, die Bedeutung alter Runen zu ergründen, Chiffren zu entschlüsseln, Geheimbotschaften in anderweitig unauffälligen Texten zu entdecken, etc.
7. Weisheitsfähigkeiten
Handwerk
Charakteren stehen im Rahmen ihres Hintergrundes und nach Ermessen des Spielleiters eine oder mehrere handwerkliche Beschäftigungen zur Verfügung. Die Handwerksfähigkeit hilft bei der Herstellung entsprechender Objekte.
Heilkunde
In Heilkunde geübte Charaktere kennen sich mit dem (un)menschlichen Körper aus und wissen die richtige Behandlung anzuwenden, um leichte wie schwere Verletzungen heilen zu können. Mit den Kenntnissen über Arznei geht auch das Wissen über schädliche Mittel einher.
Überlebenskunst
Überlebenskunst stellt die nötige Erfahrung dar, um sich in freier Natur zurechtzufinden, dem eigenen Abendessen eine Falle zustellen, das Nachtlager vor unerwünschten Blicken zu verbergen, etc.
Wissen
Wissen beschreibt die allgemeinen Kenntnisse eines Charakters in verschiedenen Themengebieten, jedes davon stellt eine eigene Kategorie dar. Diese sind: Adel, Geografie, Geschichte, Lokales, Magie, Natur, und Religion.
8. Charismafähigkeiten
Betören und Diplomatie wurden zusammengelegt und sind jetzt Überzeugen, Verkleiden entfällt jetzt auf Schauspiel.
Auftreten
Auftreten beschreibt eine Vielzahl von künstlerischen Fähigkeiten, die für jeden guten Darsteller nötig sind. Diese sind: Gesang, Komik, Redekunst, Schauspiel, und Tanzen.
Einschüchtern
Einschüchtern lässt Feinde demoralisiert zurück, sichert die Fügsamkeit von zart Besaiteten, und überzeugt andere vom eigenen Standpunkt ohne deren Einverständnis. Rückständige Barbaren mit der Eloquenz eines Wildtieres können durch die Eigenschaft Bedrohlich oder ein entsprechendes Talent statt Charisma auch Stärke für diese Fähigkeit nutzen.
Mit Tieren Umgehen
Mit Tieren Umgehen erleichtert es, verängstigte Pferde zu beruhigen, bissige Hunde zu besänftigen, und wilde Wölfe zu verschrecken. Diese Fähigkeit fungiert zudem als Bonus auf alle Attributswürfe von Tierbegleitern.
Täuschen
Du möchtest andere Unwahrheiten glauben lassen? Ihnen falsche Versprechungen machen? Bei Verträgen übervorteilen, ohne erwischt zu werden? Dann ist Täuschen das richtige für dich! Lüge noch heute deinen Kameraden dreist ins Gesicht und überzeuge sie davon, du hättest nichts mit dem Schwund ihres Geldes zu tun!
Überzeugen
Überzeugen erleichtert es, erboste Personen zu besänftigen, Skeptiker für sich zu gewinnen, und potenzielle Partner um den Finger zu wickeln.