Menschen

↳ Hauptartikel: Mensch

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Die Menschen zählen zu den jüngsten Völker der Siebenlande, dennoch konnten sie sich innerhalb kürzester Zeit zur vorherrschenden Macht des Kontinents aufschwingen. Obwohl ältere Völker sie gelegentlich als simpel und unkultiviert abtun, sind Menschen äußerst anpassungs- und widerstandsfähig. Es gibt keine Umgebung, die sie sich nicht zu Untertan machen können. Menschen sind ständig bestrebt, ihren Einfluss auszubreiten und zählen Diplomatie wie Kriegsführung gleichermaßen zu ihrem Repertoire. Sie werden auch als das Beständige Volk bezeichnet.

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Elfen

↳ Hauptartikel: Elfe

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Die unsterblichen Elfen zählen zu den ältesten Völkern der Siebenlande und werden aufgrund ihres Alters von vielen als weise und edel angesehen. Ihre Schönheit ist legendär und ihre Kunstfertigkeit gilt als unübertroffen. Mit dieser gefühlten Überlegenheit geht aber auch ein gewisses Maß an Arroganz einher. Viele Elfen meiden den Kontakt zu sterblichen Völkern, um nicht Generation für Generation Zeugen der Vergänglichkeit ihrer Freunde werden zu müssen. Man nennt sie auch das Überdauernde Volk.

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Zwerge

↳ Hauptartikel: Zwerg

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Merkmale

Lebenserwartung 600 Jahre
Basisausdauer 20
Größe 4 bis 5 Fuß, Mittelgroß
Bewegungsrate 25 Fuß, 5 Felder

Eigenschaften Dunkelsicht, Giftresistenz

STÄATHGESKONWAHINTWEICHA
1110101110101110

Volkseigenschaften

Zwergische Kampfausbildung

Du bist kompetent im Umgang mit Kriegshämmern und -äxten. Dies gilt nicht für Freie Zwerge.

Zwergischer Trotz

Deine Basisausdauer steigt oder sinkt um den Wert deines Konstitutionsmodifikators.

Varianten

Stammeszwerg

Die Stammeszwerge sind stolz und traditionsbewusst; sie glauben an ihre Pflicht, die Siebenlande vor jeglichen, äußeren Gefahren zu schützen, ganz so, wie es ihr Gott Carras vorgesehen hat. Zu diesem Zweck bewohnen die drei Stämme das Westliche, Nördliche und Östliche Gebirge des Kontinents, in deren Engpässen sie unüberwindbare Bollwerke errichtet haben. Stammeszwerge sind berühmt für ihre unvergleichliche Architektur und Schmiedekunst, mit denen sich kaum ein anderes Volk messen kann.

Die Gesellschaft der Stämme ist über ihre Sippen definiert, die sich durch einen engen Zusammenhalt und eine feste Familienstruktur auszeichnen. Hierarchien sind von Familie zu Familie unterschiedlich geregelt, doch zumeist ist der älteste Zwerg auch Oberhaupt einer Sippe.

Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache

Freier Zwerg

Freie Zwerge sind solche, die entweder außerhalb einer Sippe geboren wurden, oder sich längst von ihrem ursprünglichen Stamm gelöst haben und ihr Leben nun unter den Menschen führen. In den Siebenlanden sind solche Zwerge besonders als Handwerker und Baumeister gefragt. In den meisten Städten lassen sich zwergische Schmiede finden, die nur selten Tage ohne Auftrag erleben.

Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch zum Preis von 1 Fähigkeitspunkt

Apostat

Die Apostaten lehnten die Aufgabe ihres Gottes ab und zogen sich in das Gebirge an der Südküste des Kontinents zurück. Stammeszwerge stehen ihnen feindselig gegenüber und sehen sie als Häretiker an, die ihre Pflicht verraten haben, aber die Apostaten selbst wollen bloß in Ruhe gelassen werden. Offensichtlich nennen sie sich auch nicht selbst Apostaten - sie sind die Zwerge des Süd-Stamms.

Mit den Reichen der Menschen unterhalten sie desweilen recht gute Beziehungen; besonders mit der Republik Merin floriert der Handel; man kann sogar von einer Symbiose sprechen. Südstämmige sind zudem die einzigen Zwerge, die sich freiwillig aufs offene Meer trauen.

Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache

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Gnome

↳ Hauptartikel: Gnom

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Merkmale

Lebenserwartung 250 Jahre
Basisausdauer 15
Größe 3 bis 4 Fuß, Klein
Bewegungsrate 30 Fuß, 6 Felder

STÄATHGESKONWAHINTWEICHA
1010111010111011

Volkseigenschaften

Du bist schneller, als man danken mag.
Du kannst dich durch Felder von Kreaturen hindurchbewegen, die mindestens eine Kategorie größer sind als du. Gegner müssen einen SG10 + dein GES-Modifikator Reaktionswurf bestehen, um einen Gelegenheitsangriff gegen dich führen zu können.

Natürlicher Feilscher

Du hast bei Kreaturen, die dir neutral oder wohlgesonnen sind, einen Vorteil bei Überzeugen- und Täuschungswürfen.

Halblingsglück

Wenn du auf einen Wurf Vorteil hast, kannst du dich stattdessen dazu entscheiden, den umgekehrten Wert des Ergebnisses zu nehmen; eine 9 wird zu einer 11, eine 15 zu einer 5, eine 1 zu einer 19, etc.

Varianten

Freier Gnom

Gnome besitzen kein Reich in den Siebenlanden, das sie ihr Eigen nennen könnten. Als die menschlichen Eroberer erstmals den Kontinent betraten, hatten sie diesen nur wenig entgegenzusetzen. Seither lebt die Mehrheit der Halblinge unter den Menschen und teilt deren Gebräuche und Traditionen; von ihrer eigenen Kultur ist nur wenig übriggeblieben.

Sprachen Gemeinsprache

Weswam-Gnom

Nicht alle Gnome finden sich mit einem Leben im Schatten der Menschen ab. Einige wenige Mutige haben das aussichtslose Unterfangen begonnen, eine eigenständige Nation für sich und ihre Artgenossen zu gründen. Sie sind stets auf der Suche nach antiken Überlieferungen ihrer verlorenen Kultur und Sprache, bemüht, die Erinnerung an ihre Vergangenheit am Leben zu erhalten. Das Wort “Weswam” stammt aus einem uralten, gnomischen Gedicht und bedeutet sinngemäß “darum geht es”, oder auch nur “Zweck”; es wurde zum Leitspruch der Bewegung.

Sprachen Gemeinsprache, Weswam-Gnomisch zum Preis von 1 Fähigkeitspunkt

Zwergengnom

Viele Halblinge suchten nach dem Verlust ihrer Heimat bei den Zwergen Zuflucht, unter denen sie nun schon über Generationen hinweg leben. Solche Gnome sind kulturell ihren Gastgebern inzwischen viel ähnlicher als den Geschwistern im Flachland; tatsächlich haben sie sich so gut in die Gesellschaft der Trotzigen integriert, dass man sie wahrhaftig zum Volk der Zwerge zählen kann.

Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache

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Kenku

Halbdämonen

Mimen

Minotauren

Alben

Orks

Goblin

Kobolde

Faune

Llekampa

Gnolle

Riesen

Yespest