Flankieren
Anders als zuvor sind Flankierungs-Regeln unbeeinflusst von der Ausrichtung desjenigen, der flankiert wird, sondern ausschließlich abhängig von den Positionen des Angreifers im Verhältnis zu seinen Verbündeten.
| Einfach | Mehrfach |
|---|---|
Der Angreifer (violett) erhält im Nahkampf einen Bonus auf Angriffe gegen das Ziel (blau) skalierend mit der Anzahl seiner Verbündeten, die in der Flanke oder im Rücken des Ziels stehen (gelb und rot) und dieses im Nahkampf bedrohen können.
Jeder Verbündete im Rücken des Ziels gibt diesem außerdem eine stapelbaren Nachteil auf die Verteidigung.
Skalierung
| Flankierungen | Bonus |
|---|---|
| 1 | 1(W4 +1) |
| 2 | 2(W4 + 2) |
| 3 | 3(W4 + 3) |
| 4 | 4(W4 + 4) |
| 5 | 5(W4 + 5) |
| 6 | 6(W4 + 6) |
| 7 | 7(W4 + 7) |
| 8 | 8(W4 + 8) |
| 9 | 9(W4 + 9) |
| 10 | 10(W4 + 10) |
| usw. | usf. |
Zonen
Mittlere oder kleinere Kreaturen, die nur ein Feld belegen, sind wendiger und haben es leichter, sich den Rücken freizuhalten; Große oder noch größere Kreaturen, die mehrere Felder auf einmal belegen, sind behäbiger und haben es schwerer, sich gegen Flanken im Rücken zu verteidigen.
Belegen Angreifer oder Verbündete mehrere Zonen gleichzeitig, wird mit der für den Angreifer idealsten Positionierung gerechnet - Angreifer bilden die aktive Partei und können somit entscheiden, von wo aus sie angreifen, um die Flankierung zu erzwingen.
Beispiel
- Ein großer Verbündeter steht sowohl in der Flanke, als auch im Rücken des Ziels. Der Angriff wird als eine Flankierung im Rücken gewertet und der Verteidiger erhält Nachteil.
- *Angreifer und Verteidiger sind groß, der Angreifer steht quer vor dem Ziel und steht somit sowohl in orthogonaler und diagonaler Position. Orthogonal würde ein Verbündeter nicht in der Flanke stehen, also wird aus diagonaler Richtung angegriffen, was den Verbündeten in eine Position zum Flankieren bringt.*Jeder Verbündete im Rücken des Ziels gibt diesem außerdem eine stapelbaren Nachteil auf die Verteidigung.
Hinterhältiger Angriff
Hat das Ziel den Angreifer noch nicht wahrgenommen, kann dieser versuchen, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen.
Dabei rechnet der Angreifer regulär seinen Heimlichkeits-Wurf (ATH) oder entsprechendes Equivalent aus Talent/Eigenschaft gegen den WAH-RW des Ziels.
Gelingt der Wurf, erhält der Angreifer die Differenz als Bonus auf seinen Angriffswurf, der Verteidiger erhält zusätzlich Nachteil auf die Verteidigung. Versagt der Angreifer bei dem Wurf, erhält er keinen Bonus auf den Angriff, das Ziel kann sich gewöhnlich verteidigen.
Da der Angreifer in diesem Fall Attribut + Fähigkeit + Kompetenz verrechnet, der Verteidiger aber nur Attribut + Kompetenz, hat der Angreifer in dieser Interaktion einen natürlichen Vorteil.
Abseits von speziellen Eigenschaften und Talenten ist der Angreifer nach seinem Hinterhältigen Angriff enttarnt und kann sich für den Verlauf des Kampfes nicht mehr regulär tarnen.
Ausnahmen
Attackiert der Angreifer ein sehendes Ziel bei hellem Licht frontal, versagt der Hinterhältige Angriff automatisch (sofern kein Talent oder Eigenschaft dies beeinflusst). Bei anderen Lichtverhältnissen gelten die üblichen Bedingungen der Helligkeit.
Frontal ergibt sich hierbei entweder eindeutig durch die Positionierung Verbündeter des Angreifers im Nahkampf im Sinne der Flankierungs-Regeln, oder narrativ organisch durch die vorangegangene Bewegung und Aktion des Ziels im ermessen des Spielleiters.
Ist das Ziel von zwei Verbündeten des Angreifers auf gegenüberliegenden Seiten umstellt, geschieht jede Annährung aus der Flanke. Die Verbündeten dienen hierbei narrativ als Ablenkung, um die Aufmerksamkeit des Ziels vom Angreifer wegzulocken und so den Hinterhältigen Angriff zu ermöglichen. Dies hat keinen Einfluss auf die tatsächliche Rechnung des Wurfes.
Flankierung hat rechnerisch keinen Einfluss auf den Heimlichkeits-Wurf des Angreifers, nur auf den darauffolgenden Angriff.
Kritische Treffer
Beim Angriff
- 1: Der Gegner erhält die Gelegenheit, sofort einen Gegenangriff zu unternehmen.
- 20: Die Boni aus Waffenkunde und Geübte Waffen des Angreifers werden für diesen Angriff verdoppelt.
Beim Verteidigen
- 1: Jeder erhaltene Schaden wird zu einer Verletzung.
- 20: Der Verteidiger erhält die Gelegenheit, sofort einen Gegenangriff auszuführen.