Magie gehören stets zu einer Schule und wird über eines der drei Attribute Intelligenz, Weisheit, oder Charisma gewirkt, abhängig von der Art der Magie und deren Ursprung.
Der Begriff ‘Effekt’ oder ‘magischer Effekt’ wird im nachfolgenden stellvertretend für ‘Spell’ verwendet, damit ich nicht ‘Zauber’ schreiben muss, denn das wäre mehrdeutig.
Übersicht
Magie lässt über zwei Achsen betrachten, dem Ursprung und der Anwendung.
Ursprung
Der Ursprung bestimmt, woher der Magier seine macht erhält, wie er die Magie erlernt, und welches Attribut zum Wirken genutzt wird.
| Studierte Magie | Intuitive Magie | |
|---|---|---|
| Intrinsische Magie | Zauberei WEI (INT) | Mystik INT |
| Extrinsische Magie | Ritus WEI | Anrufung CHA |
Intrinsische Magie
Zauberei und Mystik: Die Macht des Magier entstammt dem Inneren, und benötigt keine Hilfe eines übernatürlichen Wesens von Außen.
Extrinsische Magie
Ritus und Anrufung: Die Magie entspringt der Gunst eines übernatürlichen Wesens, das für den Magier die Effekte wirkt
Studierte Magie
Zauberei und Ritus: Die Magie muss durch Aneignung von theoretischem Wissen erlernt werden, und kann an jeden weitergegeben werden, der die Geduld für Ritualmagie und das Talent zur Zauberei besitzt.
Intuitive Magie
Mystik und Anrufung: Die Magie ist ein zufälliges Geschenk oder an einen bestimmten Pakt gebunden, und sie wird durch praktische Übung verbessert. Diese Art der Magie kann nicht ohne weiteres an andere vermittelt werden.
Anwendung
Die Anwendung beschreibt, wie sich die Magie konkret im Kampf nutzen lässt, wie sich magische Effekte zusammenbauen lassen, und wie viele pro Kampf gewirkt werden können.
| Stufen-Magie | Komponenten-Magie | |
|---|---|---|
| Spontane Magie | Zauberei | Mystik |
| Vorbereitete Magie | Anrufung | Ritus |
Spontane Magie
Zauberei und Mystik: Die Magie gehört zum gängigen Repertoire des Wirkenden und muss außerhalb des Kampfes nicht im speziellen vorbereite werden - was gelernt ist, kann gewirkt werden.
Vorbereitete Magie
Anrufung und Ritus: Die Magie muss außerhalb des Kampfes vorbereitet werden, um ihre volle Wirkung entfalten zu können. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen, und muss nicht für jeden Kampf gelten, aber eine gewissen Art der Vorbereitung wird benötigt:
- Der Paktmagier verständigt sich mit seinem Patron darauf, welche magischen Effekte er wie häufig wirken kann - bei Änderungen ist ein neuer Dialog nötig.
- Der Alchemist braut außerhalb des Kampfes seine Tränke (ja, in diesem System sind Alchemisten mechanisch Ritualmagier).
- Der Barde braucht seine Laute (okay, irgendwie geschummelt, kann doch auch einfach singen, aber irgendwie muss ich ihn in dieses System zwängen).
Stufen-Magie
Zauberei und Anrufung: Die magischen Effekte werden vollständig erlernt und verbessert. Die Stufen des Effektes haben eine feste Reihenfolge. Sie können nicht in Einzelteilen gewirkt und mit anderen Effekten kombiniert werden - das schließt Wechselwirkungen aber nicht aus.
Komponenten-Magie
Mystik und Ritus: Magische Effekte werden aus einer Sammlung kleinerer Komponenten zusammengebaut, die in beliebiger Reihenfolge und Anzahl miteinander kombiniert werden. Effekte können spontan neu entworfen werden.
Magische Effekte
Ladungen
Stufen
Komponenten
Effekte von Komponenten-Magie können durch beliebige Anordnung von Komponenten erstellt werden. Die Kosten des Effektes summieren sich aus den Komponenten und steigen bei Wiederholung bereits verwendeter Komponenten. Kleine Komponenten kosten jeweils 1 Stufe, Mittlere Komponenten 2, und Große Komponenten 3 Stufen.
Beispiele
3 verschiedene Kleine Komponenten, 2 verschiedene Mittlere, und 1 Große Komponente
1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 = 10
entsprechen einem Stufe-10 Zauber.
3 identische Kleine Komponenten und 1 Große Komponente
1 + 2 + 3 + 3 = 9
entsprechen einem Stufe 9 Zauber.
3 identische Mittlere Komponenten und 1 Große Komponente
2 + 4 + 6 + 3 = 15
entsprechen einem Stufe 15 Zauber.
Komponenten von verwandter Art können sich gegenseitig modifizieren. Komponenten ohne übergreifende Art werden meist nur mit Komponenten der gleichen Zeile modifiziert, oder haben besondere Interaktionen, die in der Beschreibung erklärt sind.
Art-Interaktionen geschehen typischerweise zwischen Komponenten-Gruppen, nicht innerhalb.
Form
Form-Komponenten beschreiben, in welcher Fläche und auf welche Ziele ein Effekt wirkt.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Reichweite | 30 Fuß | 60 Fuß | 90 Fuß | Wirkt den Effekt an einem Punkt innerhalb der Reichweite. | |
| Länge | 15 Fuß | 30 Fuß | 45 Fuß | Wirkt den Effekt auf allen Feldern über die Länge. Hat der Effekt keine Breite, ist die Breite der Länge 1 Feld. | |
| Breite | 45° | 90° | 135° | Wirkt den Effekt in einer Kegelfläche dieses Winkels. Hat der Effekt keine Länge, ist der Kegel nur 1 Feld tief. | |
| Radius | 5 Fuß | 10 Fuß | Wirkt den Effekt in dem Radius um ein Feld. | ||
| Ziele | +1 Ziel | Flach | Wirkt den Effekt auf ein weiteres Ziel. |
Wirkung
Wirkungs-Komponenten sind primäre Komponenten eines Effektes, die durch andere Komponenten modifiziert und verbessert werden können. Viele Wirkungs-Komponenten benötigen eine Bezugs-Komponente, um zu funktionieren.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Schaden | 1W4 | Schaden, Würfel, Flach | Verursacht 1W4 Schaden am Ziel. * | ||
| Ausdauer (heilen) | 1W4 | Würfel, Flach | Heilt das Ziel um 1W4 Ausdauer. ** | ||
| Ausdauer (temporär) | 1W4 | Würfel, Flach | Gibt dem Ziel 1W4 temporäre Ausdauer. ** | ||
| Attributsbonus | +1 | +2 | Attribut, Flach | Gibt dem Ziel Bonus auf einen Attributswurf. * | |
| Resistenz | +2 | +3 | Resistenz, Flach | Gibt dem Ziel Resistenz. * | |
| RW unterstützen | 1W4 | RW, Würfel, Flach | Gibt dem Ziel einen Bonus auf einen Rettungswurf. * | ||
| Fähigkeitswurf | 1W4 | Fähigkeit, Würfel, Flach | Gibt dem Ziel einen Bonus auf einen Fähigkeitswurf. * | ||
| Zustand verursachen | ✓ | Zustand, SG | Löst einen Zustand beim Ziel aus. Dem Zustand kann mittels eines RW widerstanden werden. Das RW-Attribut wird vom Wirkenden gewählt und erfordert keinen Bezug. Der RW beträgt initial 10 + Effekt-Stufe - 1. * | ||
| Zustand aufheben | ✓ | Zustand, Zustände, SG | Ermöglicht es, das Ziel von Zuständen zu befreien. Entspricht die Effekt-Stufe + 10 dem RW, wird das Ziel automatisch vom Zustand befreit. Liegt die Effekt-Stufe darunter, kann das Ziel augenblicklich den RW erneut versuchen - der neue RW-Wert beträgt Original-RW - Effekt-Stufe. * | ||
| SG erschweren | +1 | +2 | +3 | SG, Flach | Erhöht den SG des Zustand verursachen-RW. |
| Vorteil | ✓ | Gibt dem Ziel Vorteil auf einen W20-Wurf. | |||
| Nachteil | ✓ | Gibt dem Ziel Nachteil auf einen W20-Wurf. |
*Erfordert eine Bezugs-Komponente.
**Benötigt keine Abbauend-Komponente. Ignoriert den Effekt der Abbauend-Komponente.
Bezug
Bezugs-Komponenten sind für manche Wirkungs-Komponenten erforderlich, um deren Effekt festzulegen.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Attribut | Attribut, RW | Legt das Attribut des Attributs- oder Rettungswurf-Bonus fest. | |||
| 1. Stärke | ✓ | “ | |||
| 2. Athletik | ✓ | “ | |||
| 3. Geschick | ✓ | “ | |||
| 4. Konstitution | ✓ | “ | |||
| 5. Wahrnehmung | ✓ | “ | |||
| 6. Intelligenz | ✓ | “ | |||
| 7. Weisheit | ✓ | “ | |||
| 8. Charisma | ✓ | “ | |||
| Fähigkeit | Fähigkeit | ||||
| 1.1 Fähigkeit | ✓ | “ | Legt die Fähigkeit für den Bonus auf den Fähigkeitswurf fest. Jede Fähigkeit ist eine eigenständige Komponente, es sind aber zu viele, um sie hier alle aufzulisten. | ||
| Schadensart | Schaden, Resistenz | Legt die Schadensart fest. | |||
| 1. Physisch | ✓ | “ | Legt alle physischen Schadensarten fest. | ||
| 1.1 Wucht | ✓ | “ | |||
| 1.2 Schnitt | ✓ | “ | |||
| 1.3 Stich | ✓ | “ | |||
| 2. Elementar | ✓ | “ | Legt alle elementaren Schadensarten fest. | ||
| 2.1 Eis | ✓ | “ | |||
| 2.2 Feuer | ✓ | “ | |||
| 2.3 Blitz | ✓ | “ | |||
| 3. Verschleiß | ✓ | “ | Legt alle verschleißenden Schadensarten fest. | ||
| 3.1 Säure | ✓ | “ | |||
| 3.2 Gift | ✓ | “ | |||
| 3.3 Nekrotisch | ✓ | “ | |||
| 4. Durchdringend | ✓ | “ | Legt alle durchdringenden Schadensarten fest. | ||
| 4.1 Macht | ✓ | “ | |||
| 4.2 Schall | ✓ | “ | |||
| 5. Mystisch | ✓ | “ | Legt alle mystischen Schadensarten fest. | ||
| 5.1 Mental | ✓ | “ | |||
| 5.2 Gleißend | ✓ | “ | |||
| Zustand | ✓ | Zustände | Legt sämtliche Zustände fest. | ||
| 1.1 Zustand | ✓ | Zustand | Legt einen individuellen Zustand fest. Jeder Zustand ist eine individuelle Komponenten, die Liste ist aber unfertig und wachsend, daher werden hier nicht alle aufgelistet. |
Handlung
Handlungs-Komponenten geben dem Ziel mehr Handlungsmöglichkeiten.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Bewegung | 15 Fuß | 30 Fuß | 45 Fuß | Gibt dem Ziel zusätzliche Bewegung. | |
| Reaktion | ✓ | Gibt dem Ziel eine zusätzliche Reaktion. | |||
| Bonusaktion | ✓ | Gibt dem Ziel eine zusätzliche Bonusaktion. | |||
| Aktion | ✓ | Gibt dem Ziel eine zusätzliche Aktion. |
Steigerung
Steigerungs-Komponenten verbessern die Effekte anderer Komponenten, haben alleinstehend aber keine Wirkung.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Bessere Würfel | ^1 | ^2 | ^3 | Würfel | Verbessert den Würfel um die angegebenen Grade (W4 -> W6 -> W8 -> W10 -> W12 -> W20). |
| Mehr Würfel | +1 | +2 | +3 | Würfel | Erhöht die Anzahl der Würfel. |
| Flacher Wert | +1 | +2 | +3 | Flach | Verbessert einen flachen Wert. |
Dauer
Dauer-Komponenten erlauben es, den Effekt über einen Zeitraum aufrecht zu erhalten. Konzentration und Runden gelten dabei für den gesamten Effekt, Abbauend für alles, was verbraucht werden kann.
| Effekt | Klein | Mittel | Groß | Art | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|
| Konzentration | ✓ | Erlaubt es, den Effekt mittels Konzentration aufrecht zu erhalten. | |||
| Runden | +1 | Flach | Erhält den Effekt nach dem Wirken automatisch eine Runde aufrecht. | ||
| Abbauend | ✓ | Effekte mit Zahlwert verfallen erst, wenn sie verbraucht werden/genutzt werden, und bleiben ansonsten auf unbestimmte Zeit aktiv. |
Zauberstufen Beispiel (alt)
